BLOG: MACHINIMA?

BLOG: MACHINIMA?

článok



Ach jaj, technický pokrok je v dnešných časoch neuveriteľne rýchly – aspoň pokiaľ ide o počítače a grafiku. Čo bolo pred pár rokmi nemožné, je dnes bežné, a čo bolo absurdne drahé, si dnes môže dovoliť aj školák (ak vie dobre manipulovať s rodičmi). Prepracované animácie, aké v časoch Toy Story vznikali políčko po políčku na drahých strojoch v klimatizovaných sálach, sa dnes sypú z LCD monitorov v detských izbách v desiatkach políčok za sekundu. Rozdiely medzi filmom robeným podľa hry a hrou robenou podľa filmu sú čoraz menšie.

Ale... ale počkať... to je nápad! Čo tak zostrihať film priamo z úryvkov počítačovej hry? Mizivé produkčné náklady, hotové kulisy aj rekvizity, kvalita scenára závislá len od mojej fantázie... jáj? Aha. Hm. Takže Pixar sa asi zatiaľ nemusí o svoju budúcnosť veľmi obávať. To však neznamená, že by machinima (pravý to názov pre podobné dielka) nemohla byť zaujímavá či dokonca objavná. Od bežných filmov sa napokon odlišuje výhradne technikou tvorby, a preto nie je dôvod, aby si nevydobyla úctyhodné miesto aspoň na okraji filmového sveta (niekde medzi bábkovým filmom a ručne kreslenou animáciou). Jej nespornou výhodou je dostupnosť hardvéru aj softvéru, ktorá ale musí vykompenzovať dopredu danú a pomerne chudobnú sadu vyjadrovacích prostriedkov, ktoré navyše boli určené na úplne iný účel. Tým je daných viacero obmedzení, z ktorých sa doteraz najviac prejavujú žánrové hranice. Raz darmo, v Quake 2 ťažko nakrútite romantickú drámu – ibaže by išlo o tragický príbeh lásky drsného mariňáka a ohnivo temperamentnej mutantnej príšery.

Blog: Machinima? Blog: Machinima?

Ako a kedy vôbec machinima vznikla? Nuž, ako u mnohých historických javov, odpoveď je zložitá a nie celkom jednoznačná, hoci sa všetky významné udalosti udiali nedávno a sú zvyčajne celkom dobre zdokumentované. Machinima je totiž vyústením a syntézou viacerých trendov a smerov, ktoré v hernom a vôbec počítačovom undergrounde existovali dlhé roky. Ak by sme chceli zájsť naozaj hlboko do minulosti, mohli by sme medzi predchodcov machinimy zaradiť všetky prejavy “ľudovej tvorivosti”, ktoré využívali hardvér a softvér na iný než predpísaný účel – od ASCII-obrázkov káčera Donalda a nahatých slečien, aké za socializmu chrlila nejedna tlačiareň v nejednom výpočtovom stredisku, až po malý programček pre Amigu, ktorý dokázal na jej disketovej mechanike “vybzučať” jednoduchú melódiu pomocou príkazov pre servomotorček čítacej hlavy.

Za ďalší prameň inšpirácie pre machinimistov sa považuje demoscéna, teda voľná komunita programátorských exhibicionistov, ktorých cieľom je predviesť (angl. “demonstrate”)  čo najneuveriteľnejší výpočtový výkon na obmedzenom hardvéri pomocou krátkych efektových klipov, zvaných demá. Živá demoscéna existovala už v časoch 8-bitových počítačov, ale v deväťdesiatych rokoch vzrástla výkonnosť hardvéru natoľko, že sa niektorí tvorcovia priklonili k ozvláštňovaniu svojich sekvencií dejovými prvkami.

Predzvesťou machinimy sú tiež “cut scenes”, čiže neinteraktívne prestrihové scény, ktoré oddeľujú levely alebo dejové úseky v najrôznejších hrách (spomeniem napríklad klasickú adventúru Leisure Suit Larry alebo akčné sci-fi Wing Commander). Najmä v dobrodružných hrách boli tieto scény prehrávané tým istým zobrazovacím mechanizmom, ktorý sa používal pri samotnom hraní.

Podľa Wikipedie sa prvé filmy z hier začali objavovať po tom, čo v roku 1993 vyšiel kaskadérsky simulátor Stunt Island, ktorý umožňoval nahrať vydarené kúsky a uložiť ich do súboru. Podobnú schopnosť mal aj v tom istom roku vydaný Doom (v ňom sa však nedala meniť pozícia kamery). Väčší rozmach nastal po obrovskom úspechu hry Quake, ktorá umožňovala meniť pohľady kamery pri spätnom prehrávaní odohranej sekvencie (túto schopnosť mal pred ňou menej úspešný MechWarrior 2), a neskôr Quake II a Quake III Arena. Filmy vytvorené v Quakeu sa vtedy ešte volali popisne “Quake Movies” a zvyčajne to boli jednoduché hráčske exhibície čiže “speedruns”. Našli sa však aj tvorcovia, ktorí do sveta Quakeu vložili aj zaujímavejší dej, pričom skupina Quake done Quick je aktívna dodnes. Samotný termín machinima sa zrejme vyskytol okolo roku 1998.

Blog: Machinima? Blog: Machinima?

Režim hry viacerých hráčov proti sebe a možnosť zaznamenávať hernú akciu sa stali štandardnými vlastnosťami akčných hier. A hoci boli akčné tituly odjakživa najpokrokovejšie v oblasti grafiky, ich žánrová jednostrannosť bola pre machinimistov dlho obmedzením. Zlom prišiel v podobe hry The Sims (pre menej znalých, ide o “simulátor bežného života”), ktorá umožňovala vytváranie fotoalbumov a dala zrod menšej komiksovej scéne. V pokračovaní The Sims 2 sa už dali nahrávať herné sekvencie, a tak sa objavilo viacero zaujímavých filmov s inou než akčnou tematikou. Iný virtuálny svet populárny medzi machinimistami je The Second Life. Doteraz najprepracovanejším “nástrojom” hernej filmárčiny je však hra The Movies z roku 2005, v ktorej si hráč môže vytvoriť vlastný hollywoodsky blockbuster (hlavnou úlohou hráča je ale vybudovať úspešné filmové štúdio z pozície producenta – tvorba filmov je len vedľajšia podúloha, čím hra vlastne verne odráža skutočnosť).

Väčšinu tvorcov machinimy dnes ešte stále tvoria náruživí fanúšikovia jednotlivých hier, a tak v tvorbe prevažuje akčný brak, paródie na akčný brak a akčný brak, ktorý nevie, že je vlastne paródia. Nájdu sa však aj brilantné kúsky ako napr. humoristická talk show This Spartan Life založená na hre Halo alebo viacero kvalitných komediálnych aj dramatických seriálov. Komunitu už vyňuchali aj moderní umelci a objavujú sa aj ambicióznejšie pokusy a netradičné prístupy - napríklad improvizačná skupina ILL Clan využíva machinimu pri živých predstaveniach. Prvým dielom, ktoré podstatnejšie preniklo mimo machinimovú komunitu, bol film francúzskej aktivistickej skupiny Koulamata “The French Democracy” z prostredia minuloročných sociálnych nepokojov. Aj keď ide o tendenčný propagandistický príbeh podpriemerný po filmárskej stránke, podarilo sa mu upútať pozornosť mainstreamových médií.

Ak si chcete pozrieť nejakú tú machinimu, najlepším miestom je asi portál machinima.com, ale dobrý prehľad najvydarenejších diel nájdete na stránke Wikipedie (viď odkazy na konci článku). Filmy sa zvyknú deliť podľa žánru a podľa použitého herného softvéru. Zvyčajne sú dostupné buď ako streamované alebo stiahnuteľné videosúbory, prípadne ako flashové filmy prehrávané rovno v prehliadači. Iný, starší spôsob distribúcie pracuje priamo so skriptami generovanými jednotlivými hrami – takéto súbory si nepozriete, ak nevlastníte príslušnú hru, no ak ju máte, film pochopiteľne uvidíte v najlepšej kvalite, akú váš počítač dokáže vykúzliť. Navyše sú skripty o dosť menšie než videosúbory.

Blog: Machinima? Blog: Machinima?

Budúcnosť machinimy ako takej je momentálne široko otvorená. Je ešte veľa ľudí, ktorí o tejto zaujímavej zábavke (či už ide o tvorbu alebo pozeranie) nevedia, a tak sa dá očakávať rast záujmu priamo úmerný čoraz širšej dostupnosti výkonných počítačov a filmárskych nástrojov v hrách. Machinimy budú vždy “prifarbené” hrou, v ktorej vzniknú, a preto v nich vždy bude mať silné miesto “fan fiction”, teda nové príbehy zasadených do existujúceho fiktívneho sveta. Fan fiction je sporná aktivita z pohľadu autorského práva - nástroje na vytvorenie nového príbehu ešte neznamenajú právo rozvíjať príbeh v hre už obsiahnutý. Keby sa napríklad dali vyrábať machinimové filmy z hry Dreamfall, ktorá má mimoriadne rozporuplný záver, určite by vznikla kopa alternatívnych ukončení a “objasnení” nedopovedaného, čo by mohlo vadiť jej tvorcom a komplikovať tvorbu prípadného pokračovania. Z globálneho pohľadu však môže machinima, vrátane fan fiction, hernej značke len prospieť, keďže posilňuje hráčsku komunitu a vytvára dodatočnú publicitu pri minimálnych marketingových nákladoch.

Umelecký potenciál machinimy je otvorený ešte viac. Väčšina dnes používaných hier pomerne významne obmedzuje tematické, dejotvorné aj výtvarné možnosti tvorcu - jedinou výnimkou je azda “machinimisticky zameraná” The Movies. Ani tá sa zďaleka nedá porovnať so široko dostupnými nástrojmi ako napríklad Blender či 3D Studio Max, ktoré vedia komplexne pokryť naozaj celý proces produkcie a post-produkcie. Podobné nástroje si na druhej strane vyžadujú nepomerne viac práce, kým sa dostaví výsledok. Je pravda, že dobrý film bude vždy znamenať kopu driny. Ale ľahkosť a rýchlosť, s akou machinima umožňuje odskúšať si rôzne koncepcie a nápady, je niečo, čo aj profesionáli pozorne sledujú (dokonca sú chýry, že prvé vizualizácie druhej trilógie Star Wars robil Lucas v engine hry Unreal Tournament).

Pokiaľ bude trend nastolený The Movies pokračovať (napríklad ak štúdio Lionhead vydá pokračovanie The Movies špeciálne určené na tvorbu machinimy), môžeme sa dočkať stavu, kedy bude vytvorenie 3D animáku rovnako “ľahké”, ako je dnes natočenie filmu videokamerou. Explózia geniálnych diel od klikajúcich Coppolov teda nehrozí, ale rozhodne sa je na čo tešiť.

Odkazy:

Machinima.com
Wikipedia
The Movies
Academy of Machinima Arts & Sciences
The 2006 Machinima Festival
The Internet Archive: Machinima

 


autor Ján Hušták 31.10.2006
Meno:
ODOSLAŤ
:)
REBRÍČEK SK
01 |
návšt. 6379
02 |
návšt. 3868
03 |
návšt. 3865
04 |
návšt. 3518
05 |
návšt. 2098
06 |
návšt. 1798
07 |
návšt. 2057
08 |
návšt. 1557
09 |
návšt. 764
10 |
návšt. 551
REBRÍČEK US
01 |
$80,0 mil.
02 |
$16,0 mil.
03 |
$11,0 mil.
04 |
$10,0 mil.
05 |
$3,3 mil.
06 |
$2,4 mil.
07 |
$2,2 mil.
08 |
$1,9 mil.
09 |
$1,5 mil.
10 |
$1,4 mil.
SOCIÁLNE SIETE
KOMENTÁRE
Kinema.sk - filmy, seriály

sector logo
network
ISSN 1336-4197. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / Kinema s.r.o.