STRASTIPLNÁ CESTA VIDEOHIER NA STRIEBORNÉ PLÁTNO

STRASTIPLNÁ CESTA VIDEOHIER NA STRIEBORNÉ PLÁTNO

Článok



Filmový priemysel žije v domnienke, že dokáže urobiť blockbuster prakticky z hocijakej predlohy. Autobiografie, príbehy zo života, knihy či komiksy, to sú všetko obľúbené zdroje obsahu. A už viac ako 10 rokov pretrváva aj snaha o tvorbu filmov podľa počítačových hier. To je však značne neľahká úloha sprevádzaná veľkým množstvom neúspechov, slepých ciest a miestami až ťažko naplniteľným happy-endom.

Film vs. Hra

Skôr ako si prehliadneme galériu viac i menej úspešných filmov na báze videohier sa treba zastaviť nad rozdielnymi aspektmi oboch médií. Film chce zaujať formou (drahé efekty, krásna kamera, vybrané lokácie) i obsahom (sľubným a zaujímavým dejom). Počítačová hra staví body predovšetkým na interaktivitu – umožní hráčovi prežiť príbeh, odstreliť pár terčov, rozlúsknuť nejakú hádanku, jednoducho poskytnúť mu aktívnu zábavu. A popritom si ho získať aj po technologickej stránke – ohlušiť ho hudbou i zvukovými efektmi z domáceho kina a priklincovať ho grafickým spracovaním. Hra tak obsahuje v zásade dva elementy navyše, ktoré sa snaží zveľaďovať: aktívny prístup a hardvérové prevedenie. Zvyšok ostáva v podstate rovnaký, treba ohúriť príbehom, efektmi i zvukom. Ešte musia prísť aspoň dve-tri generácie konzol či PC, pokiaľ sa hardvér dostane na úroveň určitého fotorealizmu, po ktorom pištia všetky grafické čipy a potom už ostane videohre k dispozícii iba aktívny prístup hráča a forma resp. grafika už bude objavená asi ako väčšina filmových trikov. T. j. stále budú mať tvorcovia čo vyvíjať, ale hlavné gro už budeme mať za sebou.

Strastiplná cesta videohier na strieborné plátno Strastiplná cesta videohier na strieborné plátno

Mario... Street... Kombat

Idea nádeje natočiť film na báze počítačovej hry sa blysla po prvýkrát v roku 1993. Na plátno sa dostáva Super Mario Bros., (1993) neskutočná vtákovina hodnotená bežne číslami 20%, v ktorej nájdeme málo elementov spoločných s pôvodnou predlohou. Áno, sú tu dvaja bratia Luigi a Mario a proti nim stojí množstvo gorgov či hráčmi inak nazvaná horda nepriateľov, ale okrem mien sa tu nič nezhoduje. Ono je v podstate dosť ťažké robiť hru podľa plošinovky s jednoduchou grafikou, nakoľko v roku 1993 ešte herné systémy veľa grafiky nepoznali.

Videohry obsahujú mnoho žánrov, ale filmoví remeselníci zo začiatku vždy siahli po jednoduchých predlohách. V rokoch 1994 a 1995 si zobrali na paškál bojové hry. Streetfighter (1994) mal síce Jean Claude Van Damma, ale zároveň aj debilnú sci-fi zápletku, ktorá bola nasilu vtlačená filmu. Na druhej strane, hra obsahuje zväčša iba vzájomné mlátenie sa medzi hráčmi, takže záujem sa niečím vyvolať musel. Hodnotenia poskočili na 30-40%, ale renomé videohier nezlepšili. Streetfighter tak zapadol medzi béčkové filmy či akčné videokúsky s belgickou akčnou polohviezdou. To Paul W.S. Anderson vedel, že okrem ako-tak nalinkovaného príbehu a rovnomenných bojovníkov treba využiť ešte jeden element navyše. A tak vyzbrojil Mortal Kombat (1995) parádnym súvisiacim soundtrackom, slušným technologickým prevedením a najmä atmosférou. Hrdinovia boli rovnakí ako v hre so špeciálnymi ťahmi a dokonca súvisela aj výprava s nejedným bojiskom. Príbeh sa ako-tak na film nalepil a zarobil slušné peniažky. Jeho druhý diel prišiel o dva roky neskôr a hoci chcel zmixovať podobné elementy, jeho miera stupidity sa už zvýšila nad akceptovateľnú úroveň a dopadol asi ako Streetfighter. Anderson z projektu odišiel a s ním aj cit pre videohru, Mortal Kombat: Annihilation bol degradovaný na obyčajnú bojovku, kde bojovali známe postavy, ale ich aura bola fuč.

Filmy a vlastní tvorcovia hier

Na prelome milénií sa dostali k nakrúcaniu filmov podľa hier aj režiséri samotných videoherných titulov. V roku 1999 vytvoril Chris Roberts akčné sci-fi Wing Commander o pilotoch odolávajúcich náletom rasy Kilrathi. Bolo to akčné béčko odohrávajúce sa roky pred dejom videohry a neprinieslo do žánru nič nové, iba vyskúšalo zmixovať pár dejových prvkov s novodobými tínendžerskými hrdinami typu Freddie Prinze Jr. Výsledok ťažko posúdiť – s hrou má spoločné akčné súboje vo vesmíre a pár názvov, inak ide o sériu nalepených sekvencií. Videoherný námet nijako nepovýšil, ale na druhej strane to nebola až taká katastrofa ako iné projekty.

Leto roku 2001 ukázalo dve tváre filmov podľa hier – bankrot a kasový úspech. O neželaný efekt sa postaralo štúdio Square Pictures s dielom Final Fantasy. Japonci stojaci za fenomenálnou RPG sériou FF sa už v rokoch 1994 až 1997 pri tvorbe siedmeho dielu rovnomennej videohry (ktorý inak priniesol žáner RPG masám a ukázal plne interaktívny potenciál videohier s dychberúcimi animáciami ako vystrihnutých z filmov) pohrávali s filmovou podobou. Ale plány vypálili napokon inak a majster Sakaguchi si odhryzol príliš veľké sústo. Založenie štúdia Square Pictures, rozpočet 137 miliónov dolárov a odhodlanie urobiť film kompletne v počítačoch, to bol iba začiatok. Obsahová dilema medzi japonskými témami a americkým blockbustrovým spracovaním bola pokračovaním. A mizerné tržby spolu s nemilými kritikami i rozčarovaním divákov spolu s rozpustením štúdia boli koncom. Final Fantasy chcelo zaujať formou i obsahom, ale napokon neuspelo. Pritom išlo o úplne iný projekt, ako sú jednotlivé diely FF. Nejde o nič neobvyklé, pretože aj hry s výnimkou desiateho a dvanásteho dielu bývajú zasadené do iného sveta. Ale to, čím hry oplývajú, t.j. bohatý príbeh, tu jednoznačne chýbalo a chcelo byť nahradené dychberúcou formou. 

Strastiplná cesta videohier na strieborné plátno Strastiplná cesta videohier na strieborné plátno

Napohľad jemné ženy a ich tvrdé zbrane

Prvé roky nového milénia ukázali iný prístup k hráčom. Adaptovali sa nielen tituly, ale priamo celé série a na striebornom plátne sa objavuje akčná hrdinka. Najprv v roku 2001 s bujným poprsím Angeliny Jolie a oslovením Lara Croft. Jeden z mála projektov podľa počítačovej hry, ktorý bol ako-tak naŕútený s áčkovým rozpočtom, ktorý sa dokázal štúdiu aj vrátiť. Stačilo málo – troška fantastickej zápletky, poriadne scény, dva kolty za pásom s vyšportovanými stehnami a odhodlaný pohľad fyzicky výborne vybavenej herečky. Priemerná réžia Simona Westa stačila, júnový resp. letný timing zastihujúci tínedžerov s chuťou absolvovať akčnú hru na plátne tiež. Tomb Raider bol jednoznačne úspech, hoci videohry v očiach nehráčov veľmi nepovýšil. O dva roky neskôr prišlo pokračovanie Kolíska života, ale to už také úspešné nebolo. Horší timing, slabšia réžia (Jan De Bont už bol dlhší čas na odpise a jeho remeslo nadobro fuč) a nový príbeh nepomohli. Ťažko povedať prečo – karty boli rozdané správne.

Kto dokáže previesť počítačovú hru na plátno ako-tak s rešpektom? Opäť len Paul W.S. Anderson, ktorý na jar 2002 ukázal Millu Jovovich v sakramentsky krátkych šatičkách a veľkým kvérom. Resident Evil bol o krížovej výprave naprieč spoločnosti Umbrella a jej krvilačným zombies. Vírus bol neľútostný a rovnaká chce byť aj banda žoldnierov. Dole sa v Úľe čaká iba skaza, no odhodlaná deva sa nemŕtvym postaví. V sprievode tvrdej hudby s Marilyn Manson a co. a minimálnym, ale predsa slušným dejom akčnej hororovej behačky urobil Anderson opäť slušný krok v žánri. O dva roky neskôr prišiel druhý diel s názvom Apocalypse a finančne si viedol približne rovnako, hoci kvalitatívne išlo o trošku slabý počin. Séria však pokračuje a tretí diel Extinction sa už nakrúca.

Strastiplná cesta videohier na strieborné plátno Strastiplná cesta videohier na strieborné plátno

Nepochopiteľná mašinéria Uwe Bolla

V roku 2003 sa dostáva na niektoré plátna (ku nám našťastie nie) horor House of the Dead. Tento bullet-timom neskutočne prešpikovaný shit má na svedomí Uwe Boll a zariadil ho za sedem miliónov dolárov. Je to jeden z titulov bežne lemujúcich rebríčky Flop/Bottom 100. Pokiaľ sú miestami počítačové hry bezduchými titulmi, v ktorých hráč po stovkách odkrágľuje oponentov alebo oni jeho, či už v akčnom alebo hororovom prostredí, tak tento film navodzuje štýl hry celkom dobre. Ale po stránke filmárskeho remesla i obsahu ide o ťažký brak. Jednoznačne sa tu ukazuje fakt, že jednoduchá aktívna zábava sa na plátno transformovať nedá – aj pasívne sledovanie hry je lepšie ako pozeranie filmu mizernej kvality. Ale Uwe Boll je vskutku nezlomný chlapík, a tak v roku 2005 točí aj akčný horor Alone in the Dark (a už má v ňom aj Christiana Slatera a 20-miliónový rozpočet). Výsledok je rovnaký – nedá sa na to pozerať.

Zháňanie financií Uwe Bollom je však jedným z najväčších mystérií 21. storočia, pretože začiatkom roka 2006 uviedol aj akčný Bloodrayne s Kristanou Lokken (trošku lepší film a nielen vďaka odhalenej blondínke-upírke) a na rok sa chystá 50-miliónový Dungeon Siege s dosť bohatým obsadením. OK, Burt Reynolds môže byť vyhasnutá hviezda, ale zvyšok obsadenia ešte nie. A to chcel Boll rozdeliť Dungeon Siege na dva filmy! Takto nám ostáva pretrpieť iba 150 minút. S trochou irónie však možno sympatizovať so všetkými diskutérmi – pokiaľ budú Bollovi dávať peniaze a on sa z filmu na film zlepšuje cca o jednu kinemácku hviezdičku, do piatich rokov tu máme pri všetkej úcte ľahko nadpriemerný kúsok.

Akcia a horory lemujú cestu do budúcnosti

Momentálne sa objavuje v kinách cca jeden film podľa videohry ročne. V roku 2004 sa ešte raz dostal k slovu Paul W.S. Anderson s Alien vs. Predator. Tento titul vychádza čiastočne z počítačovej hry a čiastočne z iných cross-over médií, ale v zásade ponúka pomerne shitnú, ale popcornovo nie úplne zlú zábavu. To Universal sa viac popálil s Doomom v roku 2005. The Rock a spol. sa preháňajú viac ako 100 minút po základni na Marse a ich počínanie má len jednu chybu. Prvú hodinu je nudné. Akoby hra okopírovala samotnú hru Doom 3 – s tým rozdielom, že v hre predstavovala tutoriál a zoznamovanie sa s interfacom a potom cca 10-13 hodín ponúkala kosenie nepriateľov, zatiaľ čo na plátne je viac, ako nudnou polovicou filmu. Pohľad z prvej osoby a troška nezmyselnej akcie to už nezachránili.

Ale netreba úplne zúfať. Svet počítačových hier je stále dostatočne bohatý a za posledný tucet rokov ukázal dve podstatné vlastnosti pre nakrútenie filmu. Po prvé, príbeh a atmosféra sú dôležité a je potrebné ich preniesť na plátno v dobrej podobe. A po druhé, filmu vôbec nezaškodí, skôr naopak, keď sa ho ujmú profesionáli. Čiastočný výsledok ponúka tohtoročný Silent Hill na báze japonských videohier. Atmosféru rovnomenného mestečka vystihuje fantasticky a rovnako aj neisté pekelné dianie. Film si navyše vypomáha nejedným soundtrackom z hry a jeho sledovanie skutočne verne kopíruje blúdenie po mestečku ako v hrách.

Bude lepšie? Myslím si, že áno, ale s kladením dôrazu na profesionálne poňatie filmov. Tak ako sa vŕšia rozpočty počítačových hier na desiatky miliónov, tak treba investovať aj do filmu podľa hry. Je zrejmé, že keď sa oprie do hitu Halo z dielne Microsoft Peter Jackson aspoň na poste producenta, čaká nás slušný hit. A rovnako aj plány Jerryho Bruckheimera na ukážku Princa z Persie. Keď dokázal chlapík vzkriesiť žáner pirátskeho dobrodružstva, určite si poradí aj s pieskami času, sexi princeznami a odhodlaným princom v ďalekom Oriente...

 


autor Michal Korec 19.9.2006
Meno:
ODOSLAŤ
:)
REBRÍČEK SK
01 |
návšt. 48001
02 |
návšt. 12613
03 |
návšt. 7843
04 |
návšt. 7546
05 |
návšt. 4252
06 |
návšt. 2804
07 |
návšt. 2294
08 |
návšt. 2059
09 |
návšt. 1670
10 |
návšt. 1785
REBRÍČEK US
01 |
$20,6 mil.
02 |
$14,3 mil.
03 |
$11,4 mil.
04 |
$10,2 mil.
05 |
$10,0 mil.
06 |
$8,6 mil.
07 |
$2,9 mil.
08 |
$2,1 mil.
09 |
$1,7 mil.
10 |
$1,5 mil.
SOCIÁLNE SIETE
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
network
ISSN 1336-4197. Všetky práva vyhradené. (c) 2019 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk